15 July 2015

香港中文大學JASP1160日本流行文化與文化全球化: Topical Essay -- 從幪面超人鎧武看騎士大亂鬥的動機與其未成功的原因

課程編號:JASP 1160E 日本流行文化與文化全球化
字數:2953
從幪面超人鎧武看騎士大亂鬥的動機與其未成功的原因
引言
  幪面超人自從進入2000年後,劇情較以往變得複雜,不甘於只做「超人打怪獸」的兒童劇,而步向全年齡的特攝片。每一年,幪面超人都嘗試不同的題材如攝影師、偵探和學生等等,試圖給觀眾帶來驚喜;然而,近年來的幪面超人收視履創新低,製作人似乎想籍騎士大亂鬥的模式力挽狂瀾,卻又未能成功。
  本篇將探討製作人使用騎士亂鬥模式的動機與其未成功的原因。
大亂鬥的動機
借助舊有人氣
  《幪面超人鎧武》共有四齣劇場版。其中,《平成對昭和 幪面超人大戰 feat.超級戰隊》以幪面超人1號、幪面超人X、幪面超人ZX等經典昭和幪面超人與2000年後包括幪面超人555、幪面超人W等平成幪面超人的大戰為賣點。每一位幪面超人都有自己的受眾。以1973年的幪面超人1號為例,假設觀眾當年是六歲,如今也已經48歲了。這些中年觀眾,許多可能已經沒有留意每一年最新的幪面超人。
  籍著這些經典角色,東映就能夠把這些中年人吸引至電影院。而製作這類型的劇場版亦不難,演員可以用舊有陣容,道具等早已齊備。此戲,在日本電影週末票房榜(映画週末興行成績)中曾獲第三位,票房263158850日圓,實為票房保證。
  同時,不同年代的幪面超人迷,可能因此認識最新的幪面超人。如此一來,幪面超人就能變成名符其實的全年齡劇。
親愛的BL市場
  《幪面超人鎧武》的製作人武部直美曾經表示:「有見前作《幪面超人W》過後的作品,只有兩位幪面超人擔任主力,和以AKB48為代表的聯組方式的流行,所以出現了至少有5位幪面超人及變身者登場的提案。相對地,幪面超人彼此鬥爭的心理因素亦因此變得濃厚起來。[1]
  幪面超人的看點,除了激烈的打鬥場面及特效外,還有一眾吸引女性市場的美男子,如佐野岳(飾演鎧武),小林豐(飾演巴隆),高杉真宙(飾演龍玄),久保田悠來(飾演斬月)等等。
  幾乎每年的幪面超人都會出寫真集。以前作《幪面超人Wizard》為例,Hobby Japan 總共發行了三本寫真集,一本是以幪面超人Wizard為名的道具服寫真集,另外兩本則分別為男主角與女主角的獨立寫真集。以下為男主角寫真封面[2]




  特別地,鎧武的寫真集是直接以《假面騎士鎧武角色寫真專集》為名的團體寫真集,不計外傳,和另外一本相關的雜誌(東映英雄角色寫真專集S.H.T,已經有4本之多。每一本的封面都是男騎士們間曖昧動作的特寫。以下為其中一本寫真集的封面[3]


               
  這些寫真集想進入的無疑是BL市場;BL們先以寫真集入門 繼而留意假面騎士鎧武這齣特攝片,所以要有多位美男子做騎士。而為了讓美男子們有更多的互動,一決雌雄,可能便是安排騎士互鬥劇情的其中一個原因了,
重要的贊助商Bandai
  從每集幪面超人鎧武提及贊助商時,都把Bandai放在最前面,可知Bandai是幪面超人鎧武最重要的贊助商。幪面超人這種類型的特攝片,傳統上就是要幫玩具商賣玩具的。根據Bandai Namco官網提供的數據,幪面超人系列為Bandai營收排行榜中的第二名,僅在第一名的高達系列之後;可見,幪面超人對Bandai亦是重中之重。
  根據Bandai Namco的2013財政年度第三季度整合財政報告,其玩具收入下跌了3.2%。
  對此,Bandai很可能會希望幪面超人的特攝片裹有更多的打鬥場面以作宣傳。同時,要打鬥總是要有對手的。此時,與其設計怪獸這種難以熱賣的東西,倒不如讓騎士之間互鬥,達到宣傳目的之餘,彼此的裝備又可以升級,因而能創造出更多可販賣的玩具。
  根據Bandai Namco每年三月份公佈財政重點,整理得下列表格。
時間
幪面超人系列的玩具收入
2015財政年度前半期(20144月至9月)
79億日圓
2014財政年度後半期(201310月至20143月)
200億日圓
2014財政年度前半期(2013人年4 月至20139月)
63億日圓
2013財政年度後半期(201210月至20133月)
159億日圓

  考慮到《幪面超人Wizard》在日本的播放時間為2012年9月2日至2013年9月29日,則上述表格末端的兩項收入總和222億日圓可視為WizardBandai的貢獻。同理,《幪面超人鎧武》在日本的播放日期為2013106日至2014928日,則上述表格的首兩項總和279億日圓可視為鎧武對Bandai的貢獻。
  就結果而言,鎧武的確提升了Bandai玩具的收入,意味著複數騎士作為一種商業策劃對玩具商Bandai是十分有利的。製作人安排騎士互鬥的劇情很可能就是為滿足Bandai想要更多打鬥場面,更多可販賣道具的願望。同時,製作人亦可能希望,籍玩具販售的成功吸引更多觀眾。
未獲成功的原因
沒法同時滿足贊助商與觀眾
  幪面超人的關東地區最高收視由2011年《幪面超人W》的10.2%,一直下滑,具體如下表。
特攝片
關東地區最高收視率(單集)
2010年幪面超人W
10.2%
2011 幪面超人OOO 
10.0%
2012年幪面超人Fourze
7.7%
2013年幪面超人Wizard
7.8%
2014年幪面超人鎧武
6.4%

  收視率下降當然與「如今的日本年輕一代更加習慣使用網路」,和「把節目錄下來稍後再觀看」這種方式的普及有關[4]。收視下降是大勢所趨,幪面超人自然不能避免。
  有見及此,鎧武的製作人武部直美想參考AKB48的奇蹟,希望籍加入現時流行的團體舞蹈元素,讓一眾美男子同台跳街舞,增加幪面超人的看點。
  然而,我不認為令AKB48成功的最關鍵的元素會是團體舞蹈。這種方式自AKB48於2005年出路後,已經不新穎。AKB48的理念,據其官網所言,是「可以面對面的偶像」。其製作人秋元康也表示:AKB的前進方向由粉絲決定」,他採用的是「C2B2CCustomer to Business to Customer)的商業模式」
  反觀《幪面超人鎧武》,雖然在寫真集明顯地透露出開拓BL市場的意圖,劇集中卻沒有太多讓演員在露出顏面的情況下,表演糾纏戲的機會,依然以變身打鬥為主題。這樣做固然能夠為Bandai做宣傳,但如此一來便變成了「B2B(Business to Business)」的商業模式。鎧武,不與觀眾互動,無視觀眾需求,自然無法得到新觀眾(BL及非BL女性)的歡迎,因而無法達到吸引傳統觀眾(兒童,成年幪面超人愛好者)以外的客源。
缺乏理由和衝突
  幪面超人系列是一個歷史長久的品牌,最初的兒童、青少年觀賞者,如今可能已是青年,如果是從昭和幪面超人開始看的兒童,如今甚至可能是中年。較年長的觀眾一般對其劇情較有要求。
  幪面超人互鬥早已在2002年的《幪面超人龍騎》出現,而且獲得成功。其最高收視為12.9%,而且有海外翻拍版(Kamen Rider Dragon Knight)。
  《幪面超人龍騎》中的13位騎士各自有自己的一段故事,爭鬥的原因就是實現自己的一個願望。例如,秋出蓮(Knight)的願望是救醒女友,北岡秀一律師(Zolda)的願望是醫好自己的絕症,工薪族佐野滿Impere)的願望是擺脫貧窮。每個人都有非戰不可的理由,各自有獨特的人物設定。
  而《幪面超人鎧武》中,騎士幾乎全是年輕的街舞愛好者,人物背景設定相似,衝突來自於各自的「偉大願望」--葛葉紘汰(鎧武)想保護全人類,吳島光實想支配人類,驅紋戒斗想成為最強的男人,全是些觀眾難以代入、有共鳴的願望。如此一來,劇情就好像是「為打而打」了。打鬥似乎成了宣傳賣玩具的一種形式。
  對於這些生搬硬套的打鬥理由,年長的觀眾當然是不會買帳的。沒衝突的故事自然也不會好看。鎧武的最高收視錄於它的首集,此後收視一直下滑,到最終話亦沒有升幅,舊有觀眾(成年幪面超人愛好者)的流失應是主要原因。
結論
  多位騎士互鬥確是一種方便的公式,既方便開拓BL市場,節省成本,又能滿足贊助商的需求。但是,空有形式而沒有內涵是不足夠的。想要開拓新的受眾,就必需有新受眾所期待的劇情與畫面。騎士要爭鬥,必需有充分的理由。衝突才能令劇情高潮起伏。沒有劇情,只有角色與大戰的喙頭的幪面超人,不會得到新舊觀眾的接納。
(2953)
  


[1] 意譯自:https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%81%87%E9%9D%A2%E9%A8%8E%E5%A3%AB%E9%8E%A7%E6%AD%A6
[2] 圖片截取於:http://www.books.com.tw/products/M020028440
[3] 圖片截取於: http://www.books.com.tw/products/M010039708
[4] 觀點源於:http://www.nippon.com/hk/features/h00091/

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